ControlRigSamplesPack #2 Mannequin Body (foot)

 발발 거렸는데 지금까진 다리였고


이제 진짜 발이다.





워닝이 좀 거슬려서 아래를 위에방식으로 바꿈.





이건 아무래도 align 시켜서 다리가 살짝 돌아가는거 같다.

크게 영향이 생기는 부분이 아니지만 궁금하니까 좀더 살펴 보고 발 시작하자.

에픽 방식이 난 이해가 안가서 루트본을 calf 로 설정하고 위치를 조절 하는 방식으로 작성했다.





이렇게.

테스트 해 봤는데 , 이렇게 하는게 난 훨씬 좋은거 같다


ForwardFoot 함수





여기까지가 로테이션


이걸 추가 해 주면 로케이션인데 이렇게 복잡할 필요 있을까?

피봇축이 플립된 본에 대응 하기 위해 이렇게 만드는거 같다. 일단 이렇게 달고

새로운 함수를 만든다.



ForwardReversFoot


여기서 발과 발가락 부분을 제외한 힐과 팁등을 컨트롤 한다.


분석해 보면서 내 입맛에 맞게 바꿔보자.


인풋인자는 이렇게 구성되어 있다.



그리고 visibility 설정.


컨트롤러를 모두 숨겨준후 발목에 롤 컨트롤러를 감춰준다.

이유가 있겠지 만 난 그냥 다 한번에 숨기겠다.



이렇게


테스트 ok



셋팅은 이렇게 해주는데

clamp 값과 buffer 값(0-1,디폴트 1)은 어디에 사용하는지 아직은 모르겠다.


잠깐 대충 봤는데 생각보다 많이 복잡하다...

복잡하고 어려운거 싫은데 큰일이다...




일단 에픽마네킨 컨트롤릭은 이렇게 컨트롤러를 가지고 있고 각각의 컨트롤러는 위와같이 구동된다.
신기한게 함수 안에 본관련 내용이 없는데 본이 움직인다...희안하다 뭐지 뭐지 뭐지...

찾았다.

IK 2 Bone 함수


이 부분에서 페어런츠로 설정을 해 줬기 때문이다.

ik control은 레그 함수의 ik effector 를 가져오고 

해당 컨트롤러는 롤 컨트롤러의 상위 null 이다.

드럽게 복잡하게 꼬아 놨네... 복잡한거 싫어 해서 짜증이 너무 난다.


앞꿈치와 뒷꿈치로 선택적으로 움직이기 위해 계층구조도 중요하다.

역배열로 움직여 앞과 뒤의 선택적 움직임을 구현해 둔거 같다.

이건 너무 복작해서 단순화 시켜 테스트 하며 일단 이해를 해야 겠다.


귀여운 작은 발을 하나 만들어준다.



FK는 생략하고 진행한다.



IKTwoBone으로 간단히 만들어 준다.



ball 까지 만들어주고 



리버스 컨트롤러를 팁 하위로 만들어준다.
가장먼저 앞부분 컨트롤러.

포기할까....
다운되서 다시 셋팅을 했는데 다리가 연동되어 움직이게 하는 방법을 모르겠다..


이렇게 하면 될꺼 같다!



앞 뒤 두군데 컨트롤러를 두고 테스트를 해 보자.

  
널이 이렇게 많았던 이유는 갯수맞추기였다!




이부분에서 컨트롤러배열을 역순으로 해주는데 뒷꿈치 드는 부분을 구현하는 구간이다.
내 추측으론 쓸때없어 보이는 널의 존재이유는 아마도 이부분때문인거 같다.

아무튼 이해는 했지만 난 더 단순한걸 원한다.
순서가 중요하다.
볼위치의 회전컨트롤러를 상위로 놓고 힐을 제어하는 방식인데, 난 좀 다르게 접근 해 보려 한다.
로테이션과 로케이션을 나눠서 제어 하는 방식은 어떨까 주말에 테스트 해 봐야겠다.


내가 원하는 수준까진 생각보다 간단히 구현이 되었다.

일단 이런 구조로 셋팅을 한다.
핵심은 볼컨트롤러가 두개로 구성하는거다.


이렇게 셋팅을 해 주고

이런 결과값을 받을수 있다.

이제 작업하고 있던 캐릭터에 이 방식을 적용해 보자.

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