ControlRigSamplesPack #2 Mannequin Body (foot)
발발 거렸는데 지금까진 다리였고
이제 진짜 발이다.
워닝이 좀 거슬려서 아래를 위에방식으로 바꿈.
이건 아무래도 align 시켜서 다리가 살짝 돌아가는거 같다.
크게 영향이 생기는 부분이 아니지만 궁금하니까 좀더 살펴 보고 발 시작하자.
에픽 방식이 난 이해가 안가서 루트본을 calf 로 설정하고 위치를 조절 하는 방식으로 작성했다.
이렇게.
테스트 해 봤는데 , 이렇게 하는게 난 훨씬 좋은거 같다
ForwardFoot 함수
여기까지가 로테이션
피봇축이 플립된 본에 대응 하기 위해 이렇게 만드는거 같다. 일단 이렇게 달고
새로운 함수를 만든다.
ForwardReversFoot
여기서 발과 발가락 부분을 제외한 힐과 팁등을 컨트롤 한다.
분석해 보면서 내 입맛에 맞게 바꿔보자.
인풋인자는 이렇게 구성되어 있다.
그리고 visibility 설정.
컨트롤러를 모두 숨겨준후 발목에 롤 컨트롤러를 감춰준다.
이유가 있겠지 만 난 그냥 다 한번에 숨기겠다.
이렇게
테스트 ok
셋팅은 이렇게 해주는데
clamp 값과 buffer 값(0-1,디폴트 1)은 어디에 사용하는지 아직은 모르겠다.
잠깐 대충 봤는데 생각보다 많이 복잡하다...
복잡하고 어려운거 싫은데 큰일이다...
일단 에픽마네킨 컨트롤릭은 이렇게 컨트롤러를 가지고 있고 각각의 컨트롤러는 위와같이 구동된다.
찾았다.
IK 2 Bone 함수
이 부분에서 페어런츠로 설정을 해 줬기 때문이다.
ik control은 레그 함수의 ik effector 를 가져오고
해당 컨트롤러는 롤 컨트롤러의 상위 null 이다.
드럽게 복잡하게 꼬아 놨네... 복잡한거 싫어 해서 짜증이 너무 난다.
앞꿈치와 뒷꿈치로 선택적으로 움직이기 위해 계층구조도 중요하다.
역배열로 움직여 앞과 뒤의 선택적 움직임을 구현해 둔거 같다.
이건 너무 복작해서 단순화 시켜 테스트 하며 일단 이해를 해야 겠다.
귀여운 작은 발을 하나 만들어준다.
FK는 생략하고 진행한다.
IKTwoBone으로 간단히 만들어 준다.
ball 까지 만들어주고
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