UE5 Create Walk Animation Using Editor Utility Part.1/4
걷기 애니메이션을 스크립트로 찍어 보겠습니다.
골반은 나비 모양으로 움직여 줄겁니다.
이렇게 움직이면 되요,
idle 하고는 다른 배열 을 사용 합니다.
배열 변수를 하나 추가 해 주고 위와 같은 노드로 배열을 만들어 줍니다.
IDLE 과 같은 방식입니다.
![]() |
Location.X |
![]() |
Location.Z |
나비가 되었습니다.
골반의 타이밍이 만들어 졌으니, 다리 부터 만들어 보겠습니다.
필요하다 생각 되는 변수 몇개를 추가 하겠습니다. 뭐가 많아지니 구분을 하는게 좋겠습니다.
이벤트를 새로 하나 만들어 주고,변수 몇개를 만들어 줍니다.
다음으로 해 볼 단계는 다리 움직임을 러프하게 만들어 주려 합니다.
이렇게 러프하게 움직이는 다리 애니메이션을 만들어 줍니다.
이 단계에서 같이 진행될 두가지
추가된 Switch Foot R L 불리언을 사용 앞다리 정하기
다리 길이로 보폭 계산하기
스크립트 실행시 Switch Foot R L체크 유무에 따라 앞발을 결정 합니다.
불리언 기본 값은 0입니다.
디폴트로 왼발 앞으로 시작 합니다.
테스트 해 보겠습니다.
잘 작동 하네요
캐릭터마다 비율이 다를테니 안전성을 위해서도 수동으로 체크 하는게 좋을거 같습니다.
다리 길이는 수동으로 작성 하도록 합니다.
이렇게 간단히 체크를 해 보고 본인 캐릭터 키에 맞는 다리 길이를 스크립트 실행시 입력해 줍니다.
변수를 하나 더 추가 해 주도록 합니다. 보폭 입니다.
일반적으로 보폭은 앞발 뒷꿈치 부터 뒷발 뒷꿈치의 거리를 의미 합니다.
보폭은 다리 길이의 70% 정도를 맥스로 생각 하고 있습니다.
이부분은 진행 해 보면서 적당한 값을 찾아 수정 하도록 합니다.
입력된 다리길이 값에 0.7을 곱해주고 반으로 나눠서 앞발은 양수 뒷발은 음수를 넣어 주면
내가 희망하는 보폭 값이 나오겠죠?
91*0.7 = 63.7 나눠주면 31.85 입니다.
노드로 정리 하면 아래와 같습니다.
양쪽발 모두 잘 움직이네요
디테일은 후반에 잡아 주도록 합니다.
Stride Step 값을 0.7 디폴트로 만들어 주고 변수로 빼준후 연결 해 줍니다.
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Y |
Location.Y 값은 보폭운동을 만들어 내는 가장 중요한 부분입니다.
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Z |
Location.Z 는 발을 들어 올리는 프레임에 적용 해 줍니다.
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X |
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