UE5 Create Walk Animation Using Editor Utility Part.2/4

 



타이밍이 맞지 않아 로봇처럼 딱딱한 걷기를 하고 있습니다.

골반 로테이션을 추가 하고 전체적인 타이밍을 조절 해 봐야 겠습니다.




앞발 방향으로 골반이 돌아야 겠죠?

이렇게 좌,우로 회전하는 골반을 만들어 주겠습니다.



펠비스 로테이션을 아래와 같이 설정 해 주고 로테이션 값을 펠비스 오프셋 값을 곱해 addkey에 넘겨 줍니다.



좌우를 스위치 해도 키가 정상적으로 잘 들어 가는걸 확인 할 수 있습니다.

골반의 상하 운동은 발을 디디는 쪽으로 올라가면 됩니다. 


이런 움직임을 만들어 주면 됩니다.



인덱스2 프레임과 인덱스6 프레임 입니다. 

기본으로 왼발 앞 기준 5,-5 값을 각각 넣어 주는데 스크립트로 찍으면 0-8인덱스에 해당하는 모든 프레임에 키가 찍히기 때문에 앞선 좌우 회전과 마찬가지로 모든 인덱스에 해당하는 프레임에 값을 넣어 주어야 합니다. 

그리고 인덱스0 인덱스4 인덱스8은 0값입니다. 그러면 계산 하기 쉬워지죠

인덱스0 = 0

인덱스1= 2.5

인덱스2=5

인덱스3=2.5

인덱스4=0

인덱스5=-2.5

인덱스6=-5

인덱스7=-2.5

인덱스8 =0


왼발 오른발 스위치 상황까지 확인해 보겠습니다.



아직도 모션이 많이 딱딱 합니다.

문제가 되는 부분을 찾아 하나씩 고쳐 보겠습니다.



일단 다리 움직임이 잘못되어있습니다.

이런 그래프는 루핑시 자연스럽지 못하죠


이렇게 바꿔주도록 하겠습니다.




0.5 ->0.45로 수정해 줍니다.


바디의 location.x 그래프도 부드럽게 움직일수 있게 수정 해 주겠습니다.



그래프가 구불구불하죠


이렇게 수정을 해주면


루핑에 적합한 그래프가 되었습니다.


발 트레젝토리를 보면


2-3 그리고 반대발 6-7 구간입니다.

빠르게 움직이는데 다리 움직임과는 달리 골반 회전은 등속으로 움직이고 있습니다.

잘못되었습니다.잘못된 부분을 그래프로 확인 해 보겠습니다.


골반회전 그래프 기울기


발 이동 기울기

기울기로 비교 해 보면 차이가 나죠, 이부분을 수정 해 줍니다.

골반 회전의 기울기는 높혀주고,다리는 좀 줄여 줍니다.
3번인덱스 7번인덱스 값을 아래와 같이 수정 해 줬습니다.


0.9를 0.6으로 줄여줍니다. 반대쪽은 -0.9를 -0.6으로 줄여주구요,아래와 같이 수정 해 줍니다.


많이 좋아 졌습니다.
골반의 상하 바운싱도 약한 느낌입니다.
이부분도 수정하면서 좌우 무게이동도 같이 수정 해 주겠습니다.

우선 상하 바운싱을 아래와 같이 수정 해 줍니다.

시작시 다리가 아주 살짝 굽은 상태에서 시작 하는게 좋은 결과가 나옵니다.


로봇 느낌이 제법 많이 지워졌습니다.
앞으로 다리를 내밀때 아주 조금만 더 내밀면 훨씬 좋을거 같습니다.
해당 부분을 수정 해 보겠습니다.

전체 노드로 보면 붉은색 영역을 수정했고



가장 위에 큰 원

아래쪽 두번째 원


그리고 네모는 반대쪽 발 입니다.

그래프로 확인 해 보면, 훨씬 좋아 졌습니다.






pelvis size of movement 변수는 골반을 많이 흔들때 좀도 효과적일수 있게 사용 하려 합니다.바운싱에는 영향없이 좌우로 빵댕이를 흔들때 말입니다.

그래서 location.z 에 연결된 부분들을 수정 해 줘야 합니다. 그리고 로테이션 값에도 영향이 있게 해 주도록 합니다.



상하 바운싱중 마지막 아래로 내려갈때만 영향을 받도록 해 봅니다.


재밌네요, 일단은 이렇게 두고 방댕이 씰룩씰룩을 만들어 보겠습니다.


들어오는 값을 1/5로 줄여줍니다.

좌우 움직임도 같은 방식으로 만들어 줍니다.

들어오는 값을 두배로 늘려줍니다.


로테이션에도 비슷한 방식으로 작업해 줘서 빵댕이 실룩을 완성합니다.
1/4값으로 Rotation.pitch(y)에만 영향을 주도록 노드를 만들어 줍니다.


좋아요 


상당히 많이 자연스러워 졌습니다.


어려운건 다 끝난거 같습니다.


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