DevLog_GBB999_05
전문가들이 만든 리소스만 봐와서 눈높이만 높아져, 아무리 만들어 봐도 마음에 들지 않지만 이미 너무 시간을 오래 소비 했으니 진도를 나가면서 계속 수정하기로 하고 리소스 제작은 잠시 멈춘다.
이것은 내 비행선 |
이것이 가위바위보 운석, 그리고 운석의 중력에너지. |
운석이 파괴되면 운석의 중력에너지가 우주선의 운동에너지에 더해지며 우주선의 속도가 빨라진다는 컨셉을 정했다.
셰이더 쪽은 공부를 좀 많이 해야 할 거 같다...
지금까지 결과를 보면 메쉬 껍데기 바꿔준거 말고는 뭐 없지만 그래도 그냥 덩어리를 사용 하는거 보다는 낫다.
운석 파괴 에너지 흡수 그리고 속도 증가 이 부분을 구현 해 보자.
운석파괴 이펙트를 하나 만들어 주고
운석이 파괴 되고 운석안에 있던 운석의 중력에너지가 파괴되면서 우주선에 흡수되는 연출을 해야 한다.
그럼 우선 운석이 먼저 파괴되고 중력에너지만 남아있게 만들면 아래와 같다.
그리고 운석의 중력에너지가 우주선에 흡수되는 이펙트를 만들어 준다.
이런느낌적인 느낌이면 되는데 생각만큼 쉽지가 않다.
Attraction force를 사용 했는데 중력에너지의 위치에 따라 목표지점의 오차가 생긴다.
중력에너지의 위치값을 빼주면 되니 이건 크게 어렵지 않을꺼 같다.
모르겠다 어떻게 해야 할지...레퍼런스를 좀 더 찾아 봐야 겠다.
잠시 보류
복잡해진 머리 환기 시킬겸 좌우 이동시 방구뿡뿡이를 만들어 달아주었다.
이펙트가 우주선 쪽이 아닌 뒤로 이동을 한다.그 이유는 폭파 시점의 우주선 위치가 그곳이기 때문이다. 처음 시작할때 배경이동이냐 캐릭터 이동이냐 고민하다가 캐릭터 이동을 선택 했는데 약간 후회가 되긴 한다. 배경이 이동 하는거면 좀더 쉽게 해결 했을 문제이니...
장애물BP가 너무 지저분 해 지는 거 같으니 다른 방법을 찾아봐야 겠다.
정리 해야 할것.
- 장애물 스폰 방식
- 장애물 간격
- 이펙트 호출 방법(우주선 월드 포지션 동기화 가능한 방법으로)
- 속도 증가
- 승리 카운트
장애물 중간에 라인 변경은 불가능해 보인다.
장애물 개수도 최소1개에서 최대 5개 까지로 변경 해 보자.
이렇게 바꾸고 진행 해도 답답한 느낌이 남아있다.
마지막 라인만 10미터 지점에서 시작 하도록 만들었는데 불규칙성으로 보이도록 셔플로 섞여 나오는 1차2차선의 시작 위치도 변경 해 봐야 겠다.
각 라인의 최대값일때 거리를 맥스값으로 하는 시작 위치 랜던float을 달아주었다.
장애물 간격을 줄여놔서 뒤에 있는 장애물 타입이 보이지 않는다.
그리고 너무 정적인것도 마음에 들지 않아 장애물이 파도타듯 움직이게 만들어 보려 한다.
Obstacles BP에서 상하 움직임을 우선 만든다.
게임에서 확인 해 보면
델타세컨즈를 사용 하면 속도와 진폭을 내가 원하는 대로 계산하기 어렵다.
정리 해야 할것.
장애물 스폰 방식장애물 간격- 이펙트 호출 방법(우주선 월드 포지션 동기화 가능한 방법으로)
- 속도 증가
- 승리 카운트
이펙트를 게임모드에서 이벤트로 만들고 파괴되는 액터와 상관없이 플레이 되도록 만들어야 겠다.
미사일이 장애물에 오버랩되면 호출되는 이펙트를 간단히 만들어 주고
콜스파크 라는 이름으로 이벤트를 만들어 준다.그리고 미사일이 장애물에 충돌 했을때 호출해 준다.
같은 방식으로 파괴 되었을때 이펙트도 붙여 준다.
요렇게
중력에너지 흡수를 처리 해 보자.
새로 BP를 생성해 주고 파괴되는 장애물 위치에 스폰 해 준다.
해당 BP는 흡수 이펙트를 가지고 있다.
이벤트 틱에서 캐릭터의 위치를 매틱마다 NS에 생성한 변수값에 전달 해 준다.
그리고 게임모드에서 호출한다.
100% 만족스럽진 않지만 나중에 업그레이드 해 주기로 하고 흡수되는 느낌을 좀더 주기위해 이펙트를 하나만 더 추가 해 준다.
정리 해야 할것.
장애물 스폰 방식장애물 간격이펙트 호출 방법(우주선 월드 포지션 동기화 가능한 방법으로)- 속도 증가
- 승리 카운트
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