1인 개발 BOCO 복싱 트레이닝 앱

BOCO 개발과 광고 캠페인 회고 : 1인 개발자가 배운 성장의 과정

BOCO는 내가 만든 복싱 앱이다. 사용자가 직접 콤보를 만들고, 리듬에 맞춰 훈련할 수 있는 앱. 내가 가장 중요하게 생각한 기능은 자유로운 콤보 설정이었다. 하지만 BOCO의 시작은 단순한 아이디어가 아니었다.

복싱을 배우면서 쉐도우복싱을 할 때, 나는 경험 부족으로 어떻게 움직여야 할지 몰랐다. 코치가 각 액션마다 구령을 불러주는 것처럼, 앱에서도 이런 기능이 있으면 좋겠다고 생각했다. 그게 BOCO 개발의 출발점이었다.

앱을 만드는 건 처음이었기에 최대한 쉽게 개발하고 싶었다. 그래서 Flutter를 선택했고, 책 한 권으로 기본만 익힌 뒤 AI를 적극 활용해 반복 작업을 줄였다. 덕분에 개발 기간은 한 달도 채 걸리지 않았다. AI를 활용하면서 느낀 건, 비전공자나 해당 언어를 몰라도 짧은 시간 안에 완성도 높은 결과물을 만들 수 있다는 것이었다. 물론 개발 경험이 있다면 아키텍처 설계 같은 부분에서 더 유리하다는 깨달음도 얻었다.

앱을 완성하고 8월 1일 구글 플레이스토어에 출시했다. 8월 3일부터 광고 캠페인을 시작했는데, 이 과정에서 앱 스토어 최적화(AOS)의 중요성을 절실히 느꼈다. 제목, 소개 문구, 단어 하나하나가 유입과 전환에 큰 영향을 준다는 걸 몸으로 체감했다.

처음에는 예산이 넉넉하지 않아 멕시코와 인도 같은 저단가 국가 위주로 광고를 돌렸다. 다운로드 수는 폭발적으로 늘었지만, 수익으로 이어지진 않았다. 이후 미국과 한국 같은 고단가 국가까지 확대했지만, 대부분의 유저는 호기심으로 한두 번 체험하고 떠났다. 다운로드 수의 절반 정도는 삭제되었고, 결국 광고를 중단했다.

이번 경험에서 깨달은 가장 큰 점은 좋은 기능이나 제품만으로는 모든 것이 해결되지 않는다는 사실이다. 아무리 매력적인 기능을 넣어도, 유입과 리텐션, 수익 구조가 함께 설계되지 않으면 원하는 결과를 얻기 어렵다.

솔직히 근 일주일은 멘탈이 흔들렸다. “취업을 다시 해야 하나? 이러다 평생 돈 못 버는 건 아닐까?”라는 불안감도 있었다. 하지만 지금은 마음이 안정됐다. 내가 할 수 있는 일을 계속 하고, 하고 싶은 걸 포기하지 않고 끈질기게 해보자는 결론에 도달했다.

결과가 좋았으면 더 좋았겠지만, 이번 캠페인은 처음부터 끝까지 내가 설계하고 실행한 값진 경험이었다. 실패조차 앞으로 나아가기 위한 밑거름이 됐다. 개발 과정에서 얻은 기술적 경험과 광고 캠페인을 통해 얻은 시장 경험이 쌓이면서, 앞으로 프로젝트를 시작할 때 전략과 설계의 중요성을 몸으로 배웠다.

결국 이번 캠페인은, 결과와 상관없이 1인 개발자로서 성장하고 배우는 과정이었다. 그리고 그 경험이 나에게 가장 큰 자산으로 남았다고 생각한다.






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