DevLog_GBB999_12

 






플레이 스토어 개발자 등록을 해주고,25$를 결제를 했다.


개발자 인증을 받는 과정에서 

인증실패를 했다.


공문서 우편을 인증 문서로 올렸는데 6번 정도 리젝후 계정을 막아버렸다.

구글 망해라!


이의신청을 하고 기다리는 동안 주변에 피드백을 반영해 수정을 진행 하고 있는데

이 과정이 많이 혼란스럽긴 하다.


아휴 2주 걸려 겨우 통과 되었다.

구글 흥해라!


주변 지인들을 만나 피드백을 받고 있다.

개인 성향을 고려해서 거를거 거르고 공통적으로 나온 의견만 수렴해서 수정을 해야 겠다.


1차피드백 공통의견

  • 게임 튜토리얼(게임을 어떻게 하는건지 모르겠다.)
  • 난이도 조절(처음 부터 너무 빽빽하게 나와 학습의 시간이나 적응의 시간이 부족하다.)
  • 가위 바위 보 아이콘의 설득력(설명을 들어도 뭔지 잘 모르겠다 라는 의견이 많다.)


대충 이렇게 3개 정도 되는거 같다.

로비에서 부터 정보를 제공 하기로 했다.


상응하는 무기가 무엇인지 게임 시작전 알수 있게 수정 하였다.


게임 시작후 일정 목표 달성시 까지 가이드를 제공 했다.


난이도 조절을 시작은 쉽게(난 이미 너무 쉬웠는데 모두 어렵다는 얘기를 많이 한다.)

승수를 올려갈 수록 점점 어렵게



아이콘을 좀더 명확하게 디자인 했다.


이젠 확실히 가위 바위 보 로 구분이 된다.

여기까지 수정후 피드백을 또 받아 보자.



2차 피드백

로비 구성의 직관성이 떨어진다.




인게임 화면이 너무 어두워 눈의 피로감이 있다.

->밝게 수정

내 무기가 손가락에 가려 확인이 어렵다.


->우측 상단에 미니 아이콘으로 표시를 해 주었다.


여전히 게임 룰을 이해 하기 어렵다는 피드백을 받았다.

고민을 많이 해 봤는데, 튜토리얼을 만들 만한 게임도 아니고,그럴 여력도 안되고

작업중이던 How to play 부분을 모두 삭제 하기로 했다.

불친절한 게임으로 간다!



내부테스트를 진행 해 보려 한다.

키스토어를 만들어 준다.

나는 CMD로 하니 안되고 터미널로 생성된다.

Keytool -genkey -v -keystore [keyname].keystore -alias [alias-name] -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000  

Keytool -genkey -v -keystore GBB999.keystore -alias uforider -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000  

keytool -keystore path-to-debug-or-production-keystore -list -v



콘솔에서 요구하는 서명키가 만들어 지지 않아 버전을 바꿔 만들어 줬다.

23버전으로 압축(17은 압축 안됨...)

"C:\Program Files\Java\jdk-23.0.1\bin\java" -jar dir\pepk.jar --keystore=dir\GBB999.keystore --alias=uforider --output=c:\output.zip --include-cert --rsa-aes-encryption --encryption-key-path=dir\encryption_public_key.pem



내부테스트로 업로드를 했는데 경고2 오류2가 뜬다.

하나씩 해결 하자.
아 귀찮아....귀찮아...귀찮

타겟sdk버전을 34로 올려주고
https://forums.unrealengine.com/t/google-play-aidl-submission-error-ue-5-4/1810571/3
결제 라이브러리 오류를 해결 해 주면 에러는 모두 해결

첫번째 경고는 타겟버전 업그레이드로 같이 해결이 되었고,두번째 경고는 안내에 따라 

스토어 등록정보를 작성 해 준다.

개인정보처리방침 URL을 만들어 주고

https://app.flycricket.com/ 

하나하나 다 해주고 마지막 스토어 등록정보 설정은 시간이 좀 걸리겠다.

벌써 12시가 넘었으니 내일 하도록 하자.


내부 테스트를 활성화 시켰고 


보고서에 접근성 경고가 하나 떳다.

다시 수정 



버튼을 좀더 확실히 구분하고 배경 명도를 올렸다.

구글 리더보드를 생성해 주고(어떻게 사용 하는지 아직 정확히 모르겠다.)



등록.


firebase연동후 구글 로그인은 정상작동 확인 했는데,리더보드는 왜 못 읽지?

환장 하겠네...

도저히 방법을 모르겠다. 왜 안되는지.



참고한 링크

광고 형식데모 광고 단위 ID
앱 오프닝 광고ca-app-pub-3940256099942544/9257395921
적응형 배너ca-app-pub-3940256099942544/9214589741
고정 크기 배너ca-app-pub-3940256099942544/6300978111
전면 광고ca-app-pub-3940256099942544/1033173712
보상형 광고ca-app-pub-3940256099942544/5224354917
보상형 전면 광고ca-app-pub-3940256099942544/5354046379
네이티브ca-app-pub-3940256099942544/2247696110
네이티브 동영상ca-app-pub-3940256099942544/1044960115


https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/using-ad-mob-for-in-game-ads-on-android-with-unreal-engine?application_version=5.4

Google Play Asset Delivery 레퍼런스 | 언리얼 엔진 5.0 문서 | Epic Developer Community | Epic Developer Community



https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/9859372?hl=ko



 플러그인 사용을 체크 해 주면

GooglePAD를 install-time 에셋에 사용하려면 플랫폼(Platforms) > Android > APK 패키징(APK Packaging) 으로 이동해 .apk 안에 게임 데이터 패키징?(Package Data inside APK) 을 비활성화합니다. 그러면 주요 .obb 파일이 자동으로 install-time 에셋 팩 형태로 전송됩니다.

라고 한다.

에셋 팩 전송 모드

청크(Chunk) 는 외부 에셋 정리를 위한 언리얼 엔진의 형식입니다. 청크 0은 게임의 기본 설치 파일, 나머지 청크는 게임의 주요 설치 외에 쓰이는 에셋을 포함하는 .pak 파일입니다.

GooglePAD를 활용하려면 게임의 에셋을 청크로 그룹화한 뒤, 이 청크를 사용할 전송 모드에 기반해서 에셋 팩으로 그룹화해야 합니다. Google Play Asset Delivery는 다음과 같은 에셋 팩 전송 모드를 지원합니다.

전송 모드파일 크기 제한(에셋 팩별로 적용)설명
Install-Time1 GB설치 시 전송되는 에셋 팩입니다. 프로젝트의 주요 .obb 파일은 자동으로 이 에셋 팩의 번들이 됩니다.
Fast-Follow512 MB앱이 설치되면 자동으로 다운로드되는 에셋 팩입니다. 앱을 실행하지 않아도 다운로드됩니다. 프로젝트마다 하나의 Fast-Follow 에셋 팩만 허용됩니다.
On-Demand512 MB앱이 실행 중일 때 다운로드되는 에셋 팩입니다.

애플리케이션마다 총 50 개의 에셋 팩을 생성할 수 있습니다. Install-Time 및 Fast-Follow 에셋 팩은 프로젝트마다 하나만 보유할 수 있지만, On-Demand 에셋 팩은 50개를 넘지만 않으면 얼마든지 사용할 수 있습니다.












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